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Che cos' RoboCupJunior RoboCupJunior (RCJ) un'iniziativa educativa orientata ai progetti che sponsorizza eventi robotici per giovani studenti (fino a 19 anni di et ) a livello locale regionale e internazionale. stato progettato per introdurre RoboCup agli studenti della scuola superiore e dell'obbligo ma anche a studenti dei primi anni dell'universit che non hanno le risorse necessarie per entrare a far parte dei campionati di RoboCup. L'educazione al centro di RCJ. RCJ si distingue da altri programmi di robotica per i giovani studenti per varie ragioni. In primo luogo RCJ si focalizza pi sull'educazione che sulla competizione. In secondo luogo le sfide di RCJ rimangono le stesse da un anno all'altro fornendo un ambiente di apprendimento in cui gli studenti possono sviluppare soluzioni pi sofisticate al crescere della loro esperienza e conoscenza. In terzo luogo le sfide RCJ - calcio il salvataggio e la danza - richiamano contesti familiari gli spettatori possono vedere e capire ci che stanno osservando senza bisogno di spiegazioni di regole complesse. In quarto luogo RCJ pone l'accento sull'informatica e la programmazione poich enfatizza robot autonomi. Infine RCJ il livello introduttivo dell'iniziativa internazionale RoboCup che fortemente impegnata nell'educazione e il coinvolgimento dei giovani studenti universitari nella tecnologia. Il fratello maggiore di RCJ RoboCup uno sforzo internazionale il cui scopo quello di promuovere l'Intelligenza Artificiale (AI) e la ricerca robotica fornendo un problema standard in cui una vasta gamma di tecnologie possono essere integrate ed esaminate. L'iniziativa serve anche come base per un'istruzione per progetti a tutti i livelli. L'obiettivo finale di RoboCup che entro la met del 21 secolo una squadra di robot calciatori umanoidi completamente autonomi debbano giocare (e vincere!) una partita di calcio contro i campioni del mondo (umani). Sfide RoboCupJunior offre diverse sfide sottolineando gli aspetti cooperativi di risoluzione di problemi e dei compiti. Nella sfida di calcio (SOCCER) due squadre composte da due robot autonomi mobili giocano in un ambiente altamente dinamico inseguendo una speciale palla che emette luce in un campo chiuso contrassegnato da uno sfondo a sfumature di grigio. La sfida di salvataggio (RESCUE) impegna i robot ad individuare in modo rapido e preciso le vittime entro scenari ricreati di disastro che variano in complessit dal seguire una linea su una superficie piana (percorso guidato) al muoversi attraverso gli ostacoli di un terreno irregolare (percorso libero). La sfida di danza (DANCE) incoraggia la creativit combinando uno o pi robot vestiti in costume che si muovono in armonia con la musica di sottofondo. Per i bambini la RCJ iniziativa prevede una stimolante introduzione alla robotica un nuovo modo di sviluppare le capacit tecniche attraverso esperienza con l'elettronica l'hardware e il software e una motivante opportunit di conoscere il lavoro di squadra unitamente alla condivisione di tecnologia con gli amici. In contrasto allo scenario troppo spesso visto oggi di un-bambino-un-computer RoboCupJunior offre un'opportunit unica a partecipanti con una variet di interessi e punti di forza di lavorare insieme come una squadra per raggiungere un obiettivo comune. Et RCJ si rivolge in primo luogo a studenti della scuola secondaria ma anche a quelli della scuola primaria e media. Non vi alcun limite minimo di et fissato ma gli studenti dovrebbero essere in grado di leggere (e quindi scrivere programmi per i loro robot) senza significativo aiuto da parte dei docenti. Gli studenti oltre 19 anni non sono ammessi sul RCJ squadre. La divisione in categorie tra la scuola primaria e secondaria posta all et di 14 anni: Una squadra con tutti gli studenti di 14 anni o meno considerata primaria . Una squadra con tutti gli studenti oltre 14 considerata secondaria . Background Pi di venti anni fa la nascita dei personal computer ha generato una nuova era nel mondo della tecnologia applicazioni educative e cominciarono a infiltrarsi aule. Allo stesso tempo Seymour Papert collegava alla tecnologia la teoria costruttivista di Jean Piaget sviluppando il set di istruzioni del linguaggio LOGO per il controllo della tartaruga" sullo schermo del computer un semplice linguaggio di programmazione che consente ancora oggi a giovani studenti di imparare la geometria (ma non solo) attraverso il computer attuando un metodo di apprendimento basato sull esplorazione. Papert ha pubblicato queste idee nel libro Mindstorms e introdotto la nozione di constructionism in cui si afferma che i bambini imparano meglio quando sono coinvolti attivamente nella costruzione di qualcosa che di per s significativo. Nel frattempo Howard Gardner proponeva la sua "teoria delle intelligenze multiple" che descrive ogni mente umana come u
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